Информацию о играх можно узнать в этих темах: Вторничные игры, Воскресные игры, mHMG.

Авторизация  
Mustazh

Игровой режим ТВД

Техническую помощь можно получить тут или в Discord

4 сообщения в этой теме

Что это такое:

Платформа, надстройка над миссией, набор скриптов, новый игровой режим. ТВД это прежде всего "игровая логика", принимающая решение чья сторона победила и почему. Эта логика просчитывает больше параметров, чем "сколько человек живо" и "завачена ли зона", и на основе этих данных принимает решение.

Эта надстройка никак не вмешивается в базовый игровой процесс. Однако она дает больше возможностей для игроков - обретают смысл ранее бесполезные в игре (но полезные в реальности) действия - отступление, взятие врага в плен и т.д. Главный рычаг влияния надстройки это принятие решения кто победил. А все вместе это дает игрокам гораздо более широкий арсенал средств для одержания победы, чем просто "пристрелить всех" и "захватить зону".
 

Концепция:

Ядро логики - понятие "Преимущества" стороны. Каждой стороне на миссии ставится задача и выдаются ресурсы для ее достижения. Условно эти ресурсы суммируются в виде очков и принимаются за 100% на момент старта миссии. Далее стороне нужно выполнить задачу и при этом потерять как можно меньше своих ресурсов. В конце миссии определяется баланс выполненных задач и потраченных на это ресурсов обеих сторон и выносится результат. Победит та сторона, которая завершила миссию с преимуществом над другой.

На преимущество влияет выполнение задач, потери и захват техники, захват пленников, уничтожение живой силы противника и подобное. Возможны ситуации когда сторона выполнила задачу, но проиграла, т.к. понесла потери настолько высокие, что они обесценили выполнение задачи.
 

Руководство:

Для рядовых игроков вся эта концепция выльется в некоторый набор условностей и результирующее дебриф-окно. Вот и все. Однако чтобы все было интересно, нужно чтобы было понятно. Немного разъяснений по добавленному в игру геймплею, устройству платформы и вынужденным условностям:

Памятка игрокам в режиме ТВД:

--> Вы - боец на миссии в любой роли:

1. Что мне в этом ТВД вообще нужно делать?
Формула успеха бойца в миссии ТВД проста - нанести как можно больше вреда врагу и при этом понеси как можно меньше потерь. Это понятие проходит красной линией через всю концепцию ТВД.
Т.е. вы должны выполнять поставленные задачи, уничтожать или захватывать технику и живую силу противника и при этом зеркально: не давать противнику выполнять свои задачи, не дать уничтожать или захватывать технику и живую силу вашей стороны.

2. Следите за своими успехами .
У нас в ТВД не все так однозначно © в плане определения победителя. Сам ТВД на базовый игровой опыт не влияет и менять стиль игры не принуждает. Но он мотивирует на приближенное к реальности поведение, вместо традиционного для простых сетевых шутеров. Мотивирует победой в миссии. А выражается это в конце миссии дебриф-окном, в котором видны итоги миссии и обобщенная динамика развития (детальнее только просмотр записи Дебрифера).

3. Берегите свою технику.
От УАЗика до ударного вертолета. Потеря любой приписанной стороне техники снизит шансы стороны победить. Чем техника "жирнее", тем сильнее будет эффект.

4. Не бросайте свою технику где-попало.
Техника более не нужна? Отгоните туда, где враг до нее не доберется (лучше всего - в свою тыловую зону). Ваша техника захваченная врагом это еще страшнее, чем просто уничтоженная.

5. Захватывайте любую вражескую технику .
Сев в технику вы ее естественно захватите. В формальном плане ТВД считает технику захваченной той стороной, чей боец в ней сидит или сидел последним (если она пустой осталась).

6. Отгоняйте технику в свои тылы .
Это гарантированный способ спрятать свою или захваченную технику от врага, чтобы ее не уничтожили или не захватили враги.

HowTo: Заедьте в свою тыловую зону, выйдите, ActionMenu на машине - "Отправить в тыл". Готово. Техника пробудет еще 3 минуты на месте, а затем под сигнальным дымом будет убрана с карты. Если в этом 3-хминутном промежутке сесть обратно в технику, то отправка в тыл будет прервана.

7. Старайтесь брать врагов в плен .
Видите лежит вражеский подранок после побоища? Если в кармане есть наручники - захватите парня в плен, а не добивайте. Любой вражеский пленник это намного выгоднее, особенно если он окажется каким-нибудь командиром.

HowTo: Формально, чтобы ТВД понял, что у вас появился пленник, его нужно в связанном состоянии доставить в вашу тыловую зону. Пока он там и связан - ваша сторона получает дополнительные очки преимущества за него.

8. Что делать с пленником?
У вас есть три пути:
1) Оставить пленника связанным одиноко грустить в углу сарая до конца миссии в своей тыловой зоне (для самых жестоких).
2) Отправить пленника в свои тылы (все как с техникой - ActionMenu на пленнике в тыловой зоне - "Отправить в тыл"). Тогда ваша сторона сохранит очки преимущества за пленника, а сам пленник будет удален с карты (чтобы его вдруг не убили или освободили, а так же из соображений гуманности - в спектаторе ему будет веселее чем одному в углу сарая).
3) Попытаться взаимодействовать (допросить) - ТВД лишь засчитывает сам факт взятия в плен. Креатив по допросу - это на ваших плечах, если вы сможете извлечь из этого выгоду.

9. Вылезла надпись "Количество вражеских сил на поле боя слишком мало... ". Что это? Зачем это? Что делать?
Если вы увидели такую надпись, это значит что у врага остались единицы живых бойцов на поле боя (а может и вообще никого не осталось). Но миссия не завершается сразу. Почему? У вас есть время "зачистить территорию", захватить вражескую технику, попытаться выполнить задачи миссии. Почему не отмечать задачи выполненными автоматически? А где гарантия что даже перебив врага у стороны осталась возможность выполнить задачу?

10. Вы в спектаторе, у одной из сторон буквально закончились живые бойцы, но миссия не завершается.
Смотрите пункту выше. И подождите еще несколько минут. Даже если у одной из сторон вообще 0 живых.

11. Мы выполнили задачу, но миссия не завершается. Что дальше-то делать?
Если задача выполнена и делать больше нечего - отступайте в свою тыловую зону. Это единственный способ для стороны осознанно завершить миссию. Если КС или исполняющий его обязанности жив - он сможет завершить миссию централизованным отступление (сторона компенсирует часть своих потерь). Если нет - вы можете отступить самостоятельно (см. п. 13). 

12. Отступление стороны.
КС стороны может принять решение отступить. Для рядовых бойцов это означает немедленное возвращение в свою тыловую зону. А для этого надо быть на связи с командованием. Если вы - Рэмбо со стажем, посреди очередного рейда вдруг просто так умираете с надписью "Вас бросили в ходе отступления", то это именно оно. Отступая, сторона должна действительно отступить (в тыловую зону). Все что вне этой тыловой зоны на момент отступления будет формально считаться трофеями врага.

13. Отступление (самостоятельное).
Вы можете отступить самостоятельно. Полезно в ситуации, когда живого КСа нет, задача выполнена и нужно отступить с поля боя. При самостоятельном отступлении, сторона сохранит очки преимущества за вашу жизнь, а сами вы перейдете в спектатор. Когда на поле боя останется меньше 10% живой силы стороны, миссия завершится, но без компенсации потерь нашей стороне. Берегите КСов.

HowTo: Доберетесь до своей тыловой зоны, выберите ActionMenu-команду "Самостоятельное отступление...", подтвердите. КС не может отступить самостоятельно.

14. У стороны нет тылов.
Бывает что по условиям миссии у стороны нет тылов. Это накладывает логичные ограничения - нельзя отправить технику и пленников в тыл. И нельзя отступить. Ведь некуда.

15. Ключевые задачи
Выполняя задачи, сторона получает очки преимущества. Выполнение обычных задач (не важно, основных или дополнительных) не завершает миссию автоматически. Но если задача отмечена как КЛЮЧЕВАЯ, то ее выполнение приведет к завершению миссии в течении 5 минут. Если КС стороны жив, то он может продлить это время еще на максимум 5 минут. Это время может понадобится для отступления в безопасную зону, поиска и лечения раненых, поиска пленников и трофеев, добивания остатков сил противника.

--> Вы - КС (Командир Стороны):

На любой миссии ТВД всегда присутствует роль КСа. Она критически важна и ВСЕГДА должна быть на момент старта кем-то занята. Кроме привычных обязанностей КСа, ТВД добавляет больше формальных и фактических функций для бойца этой роли.

1. Возможность отступить .
Отступление это а) способ завершить миссию и б) после подсчета итогов миссии это компенсация 50% потерь стороны. Грамотное использование этой функции может как вывести проигрышную ситуацию на ничью, так метод достижения победы (потрепать силы врага / выполнить задачу и быстро отступить = Win ).

HowTo: Формальная команда на отступление есть только у КСа или исп.КСа, если КС умер. Это ActionMenu команда с подтверждением. Появляется она не сразу, а спустя какое-то число погибших солдат стороны. Выбрав команду вы говорите системе, что вы УЖЕ отступили в тыловую зону и готовы завершать миссию. Начнется проверка - все что у стороны находится в пределах тыловой зоны будет считаться успешно отступившим. Все остальное останется подарком врагу. Это важный момент, ведь побросав ресурсы при отступлении даже при выгодных условиях, сторона сильно сократит свои шансы на победу.

2. Возможность продлить миссию.
Когда запускается "последний отсчет" до конца миссии (т.е. у другой стороны осталось мало живых бойцов на поле боя, либо когда выполнена ключевая задача) за минуту до конца КС/исп.КС может через ActionMenu продлить миссию еще на максимум 5 минут. Это полезно если перебив врага, сторона так и не успела доделать свои дела.

3. Не рвитесь в бой.
Смерть (и еще хуже - захват в плен) больно ударит по положению дел вашей стороны. КС - ценная роль и не подразумевает нахождение на острие атаки.

4. Смерть КСа.
Смерть КСа сопровождается сообщением всей стороне. При этом сообщается о том, кто принял командование стороной. этот человек получает все формальные функции КСа (возможность отступить, продлить миссию и т.д.).


--> Вы - КО (командир любого отделения):

1. Ценность КО
КО всегда ценнее обычных бойцов. Но кроме этого КО это потенциальный исполняющий обязанности КСа, если сам КС умер. Если КС и все КО умрут, то сторона потеряет функции КСа.
 

Особенности:

  • Нужно считаться с потерями при выполнении поставленных задач.
  • Побеждает не тот, кто выполнил основную задачу, а тот кто выполнил ее с минимальными потерями.
  • Миссия завершится только если: а) вышло время, б) у стороны осталось мало живой силы на поле боя, в) сторона отступила, г) сторона выполнила ключевую задачу.
  • Обретает смысл захват в плен.
  • Обретает смысл отступление с поля боя и прочие маневры, ранее бесполезные.
  • Больше ответственности за действия каждого игрока.
  • Нет насильственного принуждения играть "как-то по-особенному" - можно играть в старую-добрую алгу и дальше. И проигрывать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дебриф-окно

post-2439-0-57624300-1432519582.jpg

   Собственно, дебриф-окно - это основное средство обратной связи с игроками. С его помощью игроки смогут понять, кто победил на миссии и почему. Это окно каждый игрок увидит по окончании миссии.

(1) - Самое главное - кто победил. Базовые исходы это Победа, Поражение, Ничья. Победа/поражение имеют 3 степени: "Преимущественная", "Серьезная", "Сокрушительная" (в зависимости от степени превосходства одной стороны над другой.

(2) - Здесь приводится причина завершения миссии. В ТВД миссия не может завершиться просто так или по прихоти картодела.

(3) - Соотношение преимущества сторон - данный коэфициент больше для наглядности и представления примерной расстановки сил по итогам миссии.

(4) - Если в миссии имеются зоны, которые стороны могут захватывать, то в этой части окна показывается список названий этих зон, окрашенных в цвет стороны, владеющей соответствующей зоной.

(5) - Лог событий миссии. Кроме убийств рядовых бойцов, в этот лог заносятся все события, повлиявшие на баланс сил. Каждое сообщение имеет маркер времени - это игровое время, когда произошло событие. На данный момент имеются следующие типы событий и, соответственно, сообщений:

  • Убийство ценного бойца - как правило командира, или же бойца с особой ролью (снайпер, VIP и т.п.).
  • Уничтожение ценной единицы техники
  • Отправка техники в тылы - отправлять в тыл можно как свою так и вражескую (захваченную технику). При этом ее "ценность" сохранится в зачете у стороны, но больше не придется беспокоиться о состоянии машины.
  • Потери при отступлении - в этот тип записи будут попадать техника и бойцы ценных ролей, которые были не в зоне эвакуации в момент когда КС дал команду на отступление. Эти брошенные автоматически считаются захваченными врагом.
  • Отступление стороны - когда сторона отступает, то она компенсирует 50% всех своих потерь (в том числе потерь при отступлении). В дебриф-окне компенсация указывается в процентном значении от изначального значения преимущества стороны. Т.е. если за миссию сторона потеряла 40% своего преимущества, то при отступлении 20% она компенсирует (при условии что она не понесла еще больших потерь при отступлении, бросив кого-то вне зоны эвакуации).

Если что-то подкрашено цветом - это означает принадлежность данного объекта той или иной стороне. В случае с захватом в примере видно, что сторона Синих угнала себе в тыл технику зеленых - т.е. она захватила эту технику и отправила себе в тыл, чтобы зеленые не смогли отбить ее обратно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Отступление

Сторона может отступить в ходе миссии.


Зачем это может быть нужно стороне?

1) Успешное отступление компенсирует 50% от потерянного стороной преимущества. 

2) Это способ завершить миссию.


Пример: цель атаки - уничтожить некий объект. Атака добралась, уничтожила его, но до конца миссии еще час. Сидеть и страдать от партизанских атак? Или сразу после атаки организованно отступить. Обороне тоже будет чем заняться, даже если объект, который они охраняли уничтожен.


Как это сделать?

1. Вся сторона (пехота и техника, какую только смогут увезти) должна вернуться в тыловую зону стороны.

2. Когда все в зоне, КС через контекстное меню выбирает опцию "Отступить", подтверждает свое решение.

3. Готово. Все кто был не в зоне в этот момент, будут считаться захваченными в плен. Это же касается техники.

 

Дать команду на отступление может кто-то из командного состава - изначально КС. Если КСа убьют, то командование автоматически примет другой командир (выбор по списку отделений сверху вниз - сначала ком Альфа1-1, если тот мертв, то ком. Альфа 1-2 и т.д.). Если все командиры умерли, сторона отступить не сможет.

 

Отступить прямо в начале игры невозможно. Сторона должна как минимум сперва вступить в огневой контакт с противником. Прийти на поле боя чтобы сразу с него сбежать - это не наши методы, командование не поймет.
 

Захват вражеской техники

Уничтожение вражеской техники влияет на исход миссии. Но еще больше влияет на исход миссии захват вражеской техники!


Зачем это может быть нужно стороне?

1) Очевидно, захваченную боевую технику можно применить против ее же владельцев.

2) Если при уничтожении техники сторона-владелец потеряет 100% ценности техники, то при захвате - 150%.


Как это сделать?

Все очень просто по логике вещей - вы нашли пустую технику (или выбили экипаж). Садитесь в нее - владельцем техники считается тот, кто в ней сидит (или тот кто последним в ней сидел).

Технику можно перезахватывать неограниченное количество раз.
 

Отправка техники в тыл

Технику можно убрать с миссии, не потеряв ее ценности для стороны и, соответственно, не потеряв никакого преимущества.


Зачем это может быть нужно стороне?

1) Техника оказалась не нужна стороне (изначально) - т.е. сторона решила не рисковать потерей техники в угоду ее сомнительной пользы.

2) Техника отработала свой БК и более не нужна. В обоих этих случаях просто бросить технику это риск, что враг доберется до нее и уничтожит/захватит.

3) Захвачена вражеская техника и нет желания ее снова возвращать врагу или уничтожать.


Как это сделать?

Тут будет чуть больше условностей. Отправкой в тыл может заниматься любой боец стороны.

1. Доставить технику в тыловую зону.

2. Всем выйти из техники - отправлять в тыл технику можно, только когда она пуста (трупы не в счет).

3. Подойдя к технике, выбрать из контекстного меню пункт "Отправить в тыл".

4. Сигналом успешного начала станет красная дымовая шашка на позиции техники и соответствующая надпись.

5. Подождать 3 минуты - далее техника автоматически будет удалена с карты.

6. Если после начала отправки в тыл и до удаления техники сесть в нее, то процесс будет прерван.


Ремарки:

  • Не обязательно находиться возле техники все 3 минуты - отдав команду на отправку в тыл, можно спокойно уходить.
  • Заблокированную технику нельзя отправить в тыл.
  • Важно знать, что не всегда у стороны могут быть тылы. Когда по условиям миссии сторона, например, в окружении, то ни отступить, ни отправить технику в тыл она не может.

 

Захват пленника

Появляется чуть больше смысла захватывать пленных на поле боя.


Зачем это может быть нужно стороне?

Попытки заставить пленников "говорить", "сдавать своих" оставлю за скобками. ТВД обрабатывает техническую часть сего игрового аспекта.

1) За взятого в плен врага сторона получает ровно в два раза больше преимущества, чем если просто убьет его.

3) Чтобы не возиться с пленниками на поле боя, их можно "отправлять в тыл" с поля боя. Этим можно спекулировать на допросе: "Хочешь в спектатор поскорее? Говори где детонатор, иначе оставим тебя здесь стоять в углу до конца миссии".


Как захватить в плен?

Механика непосредственно захвата в плен, собственно, уже всем знакома (наручники, все такое). Чтобы захваченный вами пленник пошел в общий зачет стороны, его нужно доставить в свою тыловую зону. Как только боец в наручниках оказывает на вражеской тыловой зоне, он зачтен как пленник стороны и так будет продолжаться пока он будет оставаться в зоне.


Как отправить пленника в тыл?

Если возиться с пленником в тыловой зоне накладно, или даже опасно, просто отправляем его в тыл. Для этого пленник должен быть в наручниках, не в машине и в вашей тыловой зоне:

На пленнике появится контекстное действие "Отправить в тыл...". Выбрав его, вы тут же отправите пленника в тыл. Геймплейно это будет значить его смерть и зачет вашей стороне очков преимущества за его пленение (не убийство) до конца миссии.


Отправлять в тыл может любой боец. Союзных бойцов отправить в тыл по понятным логическим причинам нельзя. Ну, то есть вы можете в дисциплинарных целях по прежнему связывать союзника. Но он не будет считаться ничьим пленником (пока не попадет в связанном состоянии во вражескую тыловую зону, конечно).


В системе пленения есть косяки, насколько вы помните - пленник например может даже связанным вылезать из машины (такой трюк на ходу будет значить его смерть). Эти моменты картоделам стоит отдельно оговаривать в условностях миссии, пока система пленения не будет приведена в чувства опять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Более подробное описание особенностей:

  • Выполнение поставленной на миссии задачи оказывает влияние на исход миссии, но не определяет кто победил, а кто проиграл.
  • На исход миссии теперь влияет гораздо больше факторов нежели "Окончание времени / Высокие потери / Выполнение главной задачи".
  • Решающим фактором, определяющим кто победил, является баланс "Достигнутые цели - Понесенные потери"
  • Победа сама по себе имеет градацию по степени преимущества одной стороны над другой - "Преимущественная", "Серьезная", "Сокрушительная".
  • Если по итогам миссии не достигнут достаточный разрыв в преимуществе, то миссия заканчивается ничьей.
  • На итоги миссии влияют:
  • Захват зон;
  • Потери личного состава;
  • Потери в технике (от транспортной до боевой/тяжеловооруженной/уникальной);
  • Сильнее сказывается потеря важных игровых ролей (КС, взводный, КО, снайпер и прочее на усмотрение картодела);
  • Сторона может принять решение отступить - при успешном отступлении сторона компенсирует часть своих потерь, но вся техника и живая сила стороны вне зоны отступления будет потеряна, все захваченные стороной зоны будут потеряны.
  • При смерти КСа возможность отступить наследуют другие командиры (КО или взводные). Если все командиры умерли, то сторона отступить больше не сможет.
  • Сокращается до минимум вероятность что миссия будет прервана посреди активных действий.
  • Миссию может прервать только одно из 4х событий:
  • Вышло время на миссию
  • Одна из сторон понесла тяжелые потери (попросту - некому больше воевать)
  • Одна из сторон отступила
  • Админ зарубил / упал сервер / прочий форс-мажор
  • Описанные выше события - лишь условия для завершения миссии и категорично не определяют победителя/проигравшего;
  • Определение победителя вычисляется при завершении миссии. Игрокам при этом выводится окно дебрифинга, проясняющее почему миссия завершилась именно так, а не иначе.
  • Технику можно захватить - стороной-владельцем техники считается та сторона, чей боец сидит в технике. Пустая техника сохраняет принадлежность стороне того бойца, кто сидел в ней последним. Потерявшая технику сторона теряет преимущество соразмерное ценности техники. Захватившая сторона получает преимущество соразмерное половине ценности техники.
  • Технику (захваченную или собственную) можно отправить в тыл. При этом техника с карты удаляется, а ее ценность остается у стороны, отогнавшей технику в свои тылы.
  • Техника вне тыловой зоны при отступлении автоматически захватывается врагом, а не просто списывается как уничтоженная.
  • Возможность захвата врага в плен - захватить выгоднее, чем убить.
  • Пленников можно отправлять в тыл, если нет необходимости оставлять их на карте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Вы комментируете как гость. Если у вас есть аккаунт, пожалуйста, войдите
Ответить в тему...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

Авторизация