×

Внутри Halo Infinite #5

Внутри Halo Infinite #5

Halo Infinite PC Edition: подробности создания версии для ПК

Приветствуем вас в новом эпизоде «Внутри Halo Infinite» или «Inside Infinite», серии интервью, где разработчики из студии 343 industries рассказывают о самых разных аспектах создания долгожданной Halo Infinite. Если вы здесь впервые и хотели бы больше узнать о новой части Halo, то предлагаем вам заглянуть в предыдущие выпуски «Inside Infinite»:

Внутри Halo Infinite #1: работа над ошибками после E3 2020 Внутри Halo Infinite #2: боевая доктрина Halo и законы песочницыВнутри Halo Infinite #3: Zeta Halo — новый кольцевой мирВнутри Halo Infinite #4: Halo Audio Evolved — как звучит Halo Infinite

В сегодняшнем, пятом выпуске мы встретимся с командой разработчиков PC-версии Halo Infinite, которые расскажут о том, что делает Halo Infinite для PC такой особенной. По традиции начнём со знакомства с нашими собеседниками:

Джефф Гай [Jeff Guy, далее JG] —  продюсер Halo Infinite для PCМайк Ромеро [Mike Romero, далее MR] — руководитель разработки Halo Infinite для PC.

PC-версия Halo Infinite с соотношением сторон 32:9

В качестве вступления, не могли бы вы рассказать как вы стали PC-геймерами, а затем приняли решение делать эти игры самостоятельно?

MR: Я играл на всех платформах, начиная с Atari 2600, который урвал с одной из гаражных распродаж и подержанного PC с системой DOS и Windows 3.1. Я занимался сборкой компьютеров с 13 лет и отремонтировал кучу PC для своих друзей и их родственников. Я фанат многих жанров, но особенно шутеров от первого лица. Мы очень много играли в Duke Nukem у друга, когда я был ещё гораздо моложе. Как-то раз я даже сыграл в Quake 2 на уроках программирования в старших классах, а после занятий я бежал домой, чтобы доделать собственный игровой PC для Unreal Tournament, Unreal Tournament 2004 был самым любимым.

Затем я получил работу мечты, когда после колледжа меня сразу взяли в компанию производившей видеокарты. Там я работал над графикой практически на всех уровнях, начиная от драйверов и архитектуры, заканчивая собственно играми. По ночам я писал графические демки, затем игровые движки и, наконец, пришёл к инди-играм на таких игровых тусовках вроде Ludum Dare

Ludum Dare (с латинского??«дать игру») — это соревнование по ускоренной разработке компьютерных игр основанное в 2002 году. Участники должны написать игру самостоятельно в течение 48 часов. Разрешены все публично доступные библиотеки и утилиты для создания контента такие как 3dsmax, Photoshop, Flash и т. д. К игре должен быть приложен исходный код.

Я всегда был внутри игрового инди-сообщества, чтобы сохранять мотивацию и черпать вдохновение для создания чего-нибудь нового. Моя повседневная работа пришла к тому, что я стал работать над графической производительностью с другими разработчиками, по сути я переходил из одной студии в другую, чтобы оптимизировать различные игры для PC. Создание игр всегда было моей страстью, так что я сразу погрузился с головой в Halo Infifnite, в той части где я бы я мог приложить весь свой опыт и знания по работе с PC-играми.

JG: Я рос в довольно бедной семье, и в 90-е игры были очень дорогими. Я никогда бы не смог убедить свою мать-одиночку в том, что новая консоль от Nintendo (SNES) важнее оплаты за жильё. В 1993 году несколько новых обстоятельств в моей жизни помогли заложить основу моей будущей карьеры в видеоиграх: 1) Мой будущий отчим познакомил меня с миром сборки PC, 2) запуск в производство процессоров Pentium означал, что я смогу заполучить 486 по гораздо более низкой цене, и 3) я наконец-то поиграл в Wing Commander: Privateer . Эта игра не только опередила своё время, но и изменила всю мою жизнь!

Wing Commander: Privateer

Перенесёмся в мои 18 лет, я точно знаю, что хочу делать игры, я накопил денег и взял билет на самолет до Сиэтла. У меня не было ни жилья, ни серьёзных сбережений, зато я знал, как программировать и безумно желал стать разработчиком игр. К счастью, тогда этого оказалось достаточно, чтобы устроиться тестером для игры Perfect Dark Zero. В течение следующих 17 лет, я участвовал в создании девяти игр AAA на шести разных платформах. Мне даже посчастливилось провести несколько лет с командой инженеров Xbox 360, занятой разработкой обратной совместимости (с оригинальным Xbox) и системы «игры по запросу» [Games on Demand]. Порой мне и самому не верится, что я участвую в создании игр, о которых я только я мечтал в детстве. Это просто невероятно! Я намерен вложить всё свое сердце в наше дело, так как чувствую, что заслужил это.

Super Ultrawide интерьер Forerunner в Halo Infinite

В прошлых выпусках мы провели много времени, изучая принципы работы каждой из команд разработчиков. Чем вы руководствуетесь при создании Halo Infinite для РС?

JG:  Я просто хочу создать такую версию Halo, как будто бы она всецело предназначалась для PC, и, наконец, у нас появилась такая возможность. Пускай, это звучит несколько эгоистично, но я сам хотел бы получить РС-версию новой Halo. Это будет PC-Halo для PC-игроков от PC-игроков.

MR:  Мы дадим игрокам то, что они хотят — сделаем отличную игру и заставим её работать так, как это нужно РС-геймерам, чтобы в игре были все необходимые варианты настроек, которые они ожидают увидеть. Новые игроки, при этом не должны чувствовать себя изгоями, даже если они никогда не играли в Halo раньше или вообще не играют на консолях. Мы стремимся к тому, чтобы PC-геймеры могли гармонично взаимодействовать с консольными игроками, чтобы все свободно играли со своими друзьями независимо от платформы. Честно говоря, сделать что-то настолько гибким, продвинутым, и одновременно доступным и кроссплатформенным — это интригующий вызов. Специально для владельцев высокопроизводительных машин мы создали пресет настроек качества графики «Ультра», чтобы мощное железо сделала картинку игры потрясающей и использовало новые возможности современных PC.

Для самых требовательных энтузиастов самых необычных настроек мы добавим поддержку Ultrawide и Super Ultrawide мониторов, тройные сочетания клавиш и широкий спектр распознаваемых устройств ввода (вы можете играть в игру на PC с помощью любого геймпада, необязательно от Xbox, либо с помощью мыши и клавиатуры на консоли), а также расширенные настройки чувствительности и ускорения курсора … мы много над чем работаем, и у нас полно интересных идей для новых функций, которые можно было бы добавить после релиза. Мы прилагаем огромные усилия, чтобы сделать игру по настоящему кроссплатформенной, чтобы вы могли составить конкуренцию, играя с любого устройства. Поэтому такие опции, как область обзора, присущие PC-играм, будут доступны и на консолях.

В конце концов мы стараемся достичь баланса, при котором мы не перегружали бы игроков настройками, а предоставили бы основную группу опций для всех платформ. Мы хотим, чтобы наш проект стал безопасным местом для игр, для этого мы будем бороться с домогательствами и читерством. Существует множество аспектов в дизайне, влияющих на восприятие игры, поэтому игроки на PC сразу поймут, что перед ними не просто порт, а изначально созданная для PC версия.

16:9 vs 21:9 vs 32:9

Понятно, что при создании игры для PC, необходимо учитывать множество факторов — от детальных параметров графики до множества схем управления. Как выглядит реализация ваших принципов на практике?

JG: Я считаю, что идентичность игрока лежит в центре PC-гейминга. Именно по этой причине мы создаем собственные сборки и тратим порой слишком много времени на то, чтобы проверить все регуляторы в каждой игре. Мы хотим, чтобы настройки игры допускали нашу индивидуальность и вознаграждали нас за это. Разрабатывая PC-версию, я стараюсь учитывать широкий спектр идентичностей и вариантов выбора, чтобы быть уверенным, что я не просто делаю игру для себя, а отображаю всё разнообразие игрового сообщества.

MR: Как PC-геймер по жизни, я думаю, что мы прекрасно представляем себе как должна выглядеть, ощущаться и работать игра на PC. Нам нужен отличный ненавязчивый набор опций, оптимизированный интерфейс и уверенность в том, что игра будет работать на ваших комплектующих. Для примера давайте возьмём поддержку широкоформатных или ультрашироких мониторов. Эта вещь действительно требует правильного подхода от всей студии, чтобы с самого начала создавать контент с учётом такой возможности. Начнём с дизайна — я бы хотел, чтобы более широкие пропорции позволяли вам видеть больше по горизонтали, а не меньше по вертикали. Это не лучшим образом отразится на производительности, зато обеспечит более захватывающий игровой опыт. 3D-сцена должна поддерживать отображения в окне произвольного размера — это, не сложно. Но поверх неё у вас есть индикаторы и другие элементы пользовательского интерфейса (HUD), которые привязаны к краям экрана. Согласитесь, вы бы хотели, чтобы элементы шлема Мастера Чифа смотрелись бесшовными независимо от соотношения сторон. Поэтому мы создаём его с расчётом на то, что даже если вы запустили игру в формате 4:3 при минимальном разрешении, пользовательский интерфейс оставался таким же функциональным.

Множество меню и настроек, которые должны иметь макеты, способные подстраиваться под различные размеры экрана, и так далее, а это означает ещё больше работы. Далее кат-сцены — в Infinite мы называем их «повествовательными моментами», и мы хотим убедиться, что они отлично работают без принудительной обрезки под определенное соотношение сторон. Значит нам нужно чтобы действие сцены умещалось на экране и не останавливалось когда камера выходит из поля зрения 16:9. Анимации персонажа созданы исходя из перспективы первого лица, и мы должны быть уверены, что ненужные части силовой брони не возникали на экране, чтобы анимация оружия и снаряжения выглядела великолепно. В том числе и миникарта должна оставаться читаемой при любом соотношении сторон.

Чтобы сделать всё это, мы должны продумать все эти случаи, выработать оптимальный вариант для каждого сценария, провести исследования и протестировать результат с помощью друзей нашей студии. Только тогда команда «PC» зафиксирует это в конечном билде. В студии есть десятки людей, которым пришлось приложить особые усилия для проверки совместимости с широкоформатными мониторами на протяжении всей игры, и я думаю, что у нас будет лучшая совместимость с такими экранов из тех, что я когда-либо видел в играх.

Разные показатели области обзора [FOV] при разном соотношении сторон

С какими трудностями вы столкнулись при создании первоклассного опыта на PC для такой консольной игры, как Halo?

JG: Для создание первоклассного опыта на PC нужно было убедить наших талантливых консольных разработчиков в том, что все эти причудливые функции, о которых они никогда не заботились, чрезвычайно важны для PC-геймеров. Порой я начинал ощущать маркетологом, занимающимся продвижением компьютерной техники. Например, на консолях нет поддержки формата 21:9, но он важен для игроков на PC, тогда мы должны убедить остальных, что нужно заложить этот параметр на самых ранних этапах разработки. 

Тонну других проблем приходится решать превентивно, вроде отказа от навязчивой защиты DRM (Digital Rights Management) в нашу игру, далеко не всех устраивало такое решение. Однако, загвоздка в том, что ты всё равно не знаешь заранее, правильно это было или нет. К счастью, 343i знает как обращаться с Halo. Команда «MCC» (Master Chief Collection) проделала фантастическую работу, перенеся практически все части Halo на PC. Мы пристально следили за их работой и извлекли не один урок, смотря на то, с какими проблемами они столкнулись и каким образом их преодолели.

MR: Возможности новых игровых PC могут заставить игру сиять ещё больше, но, с другой стороны, этот свет может попасть в тёмные углы, оставшиеся от некоторых допущений, которые мы делаем на консолях. В случае с поддержкой широкоформатных дисплеев, мы наоборот, буквально хотели заинтересовать людей потенциалом такого опыта. С этой целью мы закупили кучу Ultrawide и Super Ultrawide мониторов, передали их другим нашим коллегам и, фактически, заставляли тестировать на них игру каждый день. Из Джеффа действительно получился неплохой маркетолог. Кроме того, мы прилагаем дополнительные усилия для обеспечения масштабирования качества на оборудовании разного поколения и архитектуры. Консольные игры, как правило не имеют расширенных настроек графики, но Infinite выходит на разных консолях и PC с разными возможностями производительности одновременно. Чтобы достичь этого, нашим художникам, программистам и инженерам приходится прикладывать нечеловеческие усилия. Игра должна включать в себя множество различных профилей производительности сразу для нескольких поколений консолей обеспечивающих целевые показатели производительности и графики на этих платформах, а PC-игрокам мы хотим предложить весь спектр настроек, чтобы они сами подстраивали игру под возможности своей машины. 

«более широкие пропорции позволяют видеть больше по горизонтали, а не меньше по вертикали»

Понятно, что при создании игры для PC нужно учесть множество факторов: будь то разные серии видеокарт, размеры мониторов, устройства ввода, частота обновления. Какие ещё функции вы могли бы назвать из тех, которые будут доступны РС-игрокам в Halo Infinite?

JG: Гладкое управление мышью и клавиатурой.

MR: Поддержка широкоформатных мониторов — 21:9, 32:9 и выше во всех режимах игры.

JG: Настройки дисплея, частота обновления, тройная привязка клавиш.

MR: Расширенные параметры графики вроде опциального включение динамического разрешения, чтобы обеспечить заданный уровень FPS.

JG: Возможность играть с друзьями независимо от того, на какой платформе вы или они находитесь — Steam, Xbox, Game Pass — все будут играть вместе. Также можно будет присоединяться к игре ваших друзей через Xbox Live, Steam или Discord.

МR: Ещё есть также возможность выводить значения FPS и пинга в отдельном оверлее, которые будут автоматически скрываться при съёмке скриншотов. Для фото-режима припасено много интересных опций и настроек, о которых я пока не могу говорить. На самом деле у нас гораздо больше всего, чем будет в игре на релизе. Всё это богатство припасено для дальнейшего развития Halo Infinite.

Halo Infinite позволяет выставить то значение FPS, которое нужно вам

Halo Infinite с самого начала создавалась в том числе и для PC. Какой опыт помог вам на старте?

JG: У меня есть опыт релиза шутеров AAA-класса на PC, но каждый раз уникален. Сегодняшние потребности PC-геймеров и разработчиков серьёзно отличаются от тех, что были несколько лет назад. Но учится чему-то новому всегда интересно.

MR: А я в этом новичок.

JG: [смеётся] — Шутки в сторону, мировоззрение Майка заставляет его бороться за то, чего никто из нас не делал раньше. Было несколько случаев, когда Майк, спрашивая «Почему нет?», уводил нас за собой в кроличью нору. И в результатом нашего стремления добраться до луны мы пробили не одну стену стереотипов.

MR: Я очень критически отношусь к своей работе, и каждый раз, когда предлагаю какую-либо функцию или решение чего-либо, я останавливаюсь и спрашиваю себя: «С точки зрения игрока, это будет отстой или то что мне действительно нужно?». Мы с Джеффом полностью ориентированы на сегмент PC-игр, и в 99% случаев мы заранее представляем какими будут отзывы после тестов. Мы отлично понимаем особенности создания игр для PC и нам это нравится. Посмотрите на лучшие игры, вышедшие на персональных компьютерах за последние несколько лет — вот это наша минимальная планка.

Широкий спектр настроек видео в Halo Infinite

Halo Infinite одновременно выходит на Xbox и ПК. Как игроки смогут соединиться друг с другом, если они захотят поиграть вместе с разных платформ?

MR: Они могут просто связаться через Xbox Live, Steam или Discord, и просто отправить приглашение.

JG: Мы предоставляем игрокам на PC возможность использовать свой компьютер в качестве локального сервера. Другие игроки в вашей локальной сети, будь то PC или Xbox, могут присоединиться к вашему локальному серверу и играть с вами сколько угодно. У нас также есть плейлисты с рейтингом и без рейтинга, в которых игроки с Xbox могут играть вместе с PC-игроками.

MR: Плейлисты и индивидуальные матчи всегда будут открыты для всех платформ. Для рейтинговых матчей мы планируем ограничить подбор игроков на основе устройства ввода, но не по платформам. Мы считаем, что способ взаимодействия с игрой является самым значимым отличием по сравнению с другими игровыми возможностями. То есть, чтобы поиграть с друзьями с Xbox на своём PC, вам нужно будет подключить к компьютеру геймпад. Справедливо и обратное, если у вас Xbox и вы решили сыграть с игроками на PC, то вам понадобиться подключить к своей консоли мышь и клавиатуру.

Создание компьютерной и консольной версии игры одновременно требует очень много работы. Каким образом вы взаимодействуйте с другими командами студии, например «Sandbox»?

JG: Конечно, мы должны тесно сотрудничать со всеми. Честно говоря мы все делаем игру для PC. Многие специфические для компьютерной версии функций разрабатывались совместными усилиями нескольких команд. Каждую неделю, скорее даже чаще, мы встречаемся с командами «Sandbox», «UX / UI», а также командами работающими над мультиплеером и графикой.

MR: Мы начинаем с того, что собираемся вместе со всеми нашими партнёрскими командами, чтобы сформулировать ожидания и нужды игроков, и определяем всё, что может нам понадобиться для их реализации. Вместе проектируем, разрабатываем, тестируем и разбираем отзывы. Хорошим примером могут служить параметры графики, где программисты прописывают код функции, художники и другие создатели контента используют эту функцию в качестве исходных данных для настройки визуальных эффектов игры, команда «UX / UI» создает виджеты, такие как ползунки или командную строку. После чего команда «PC» собирает все эти ингредиенты воедино. 

Именно команда «PC» должна проработать те сценарии, о которых многие даже не задумываются, а затем скооперироваться с другими командами, чтобы разработать план их решения. Иногда для реализации достаточно собственных ресурсов, как, например, в случае настройки области обзора. Иногда этим занята партнёрская команда — «Sandbox» разработала для нас тройные сочетания клавиш. Но в большинстве случаев требуется общая согласованная работа, чтобы мы смогли предоставить игрокам то, чего они хотят, и мы сами были бы довольны результатом.

Тройная привязка клавиш для управления с клавиатуры

Halo Infinite — это не только захватывающая сюжетная кампания, но и невероятная условно-бесплатная многопользовательская составляющая. Когда дело доходит до мультиплеера, какие основные соображения принимаются во внимание, чтобы каждый мог хорошо провести время?

MR: Мы должны удостовериться, что игра будет честной и справедливой. Добавление PC в общее игровое пространство потенциально открывает ящик Пандоры. С самого начала мы осознавали, что необходимо новое античитерское решение, которое не будет снижать производительность вашего компьютера и блокировать ваш легальный софт. Мы хотим внедрить максимально ненавязчивую вещь, которая обеспечит безопасность для всех платформ.  Кроссплатформенная игра должна быть честной, но не слишком строгой. Поэтому мы должны выбирать такие ограничения, которые будут удобны для игроков (ограничения устройств ввода для рейтинговых матчей) и сохранят гибкость (вам не нужно повторно покупать игру на другой платформе). Мы также хотим, чтобы никто не чувствовал себя в невыгодном положении (в пределах разумного — РС 10-летней давности не будет таким же быстрым, как новый высокопроизводительный игровой компьютер). С нашей новой системой ранжирования TrueSkill 2, каждый может быть уверен в том, что у него будут равные шансы в кроссплатформенной экосистеме игры.

JG: Я твёрдо уверен в нашем античите, но я не тот человек, которому следует говорить об этом. Я хотел бы пригласить сюда Майкла Ван Кайперса [Michael VanKuipers], нашего инженера по безопасности, чтобы он рассказал о нём подробнее.

Майкл ВанКайперс: Спасибо, Джефф! Мы с самого начала знали, что создание игры для РС предполагает серьезное отношение к читерству, и мы обязуемся бороться с ним, уважая опыт добросовестных игроков. Наша античитерская философия заключается в том, чтобы усложнить читерство такими способами, которые не затронут драйверы корневой системы или фоновые службы. Мы проделали большую работу по обеспечению безопасности движка Slipspace и разработали новые способы защиты от изменённых файлов игры, замедляющих разработку читов. Мы сможем вычислять обманщиков по их поведению в игре, а не по данным, собранным со всех компьютеров, где установлена игра. Борьба с мошенниками — это постоянная гонка вооружений, поэтому мы делаем инвестиции в новые технологии, необходимые сегодня, чтобы продолжить войну завтра.

Не могли бы вы точно назвать все платформы и сервисы где выходит Halo Infinite?

MR: Steam, Microsoft Store на PC, Xbox Game Pass, Xbox Game Pass для РС и, конечно же, через Microsoft Store на Xbox либо на диске в обычном магазине для консольной версии.

Большое спасибо вам и Майклу за то, что поделились с нами новой информацией о Halo Infinite! В качестве завершения, что лично вам нравится большего всего в PC-версии Halo Infinite?

JG: Графика и кросс-плей. Если ваш РС — настоящий зверь, то вы действительно сможете настроить графику так, что игра будет выглядеть потрясающе на вашем 21:9 мониторе. Мне нравится, что я могу играть с кем угодно, независимо от платформы. Думаю, что это не очень приятная ситуация, когда у вас с другом есть общая любимая игра, но вы не можете играть вместе.

MR: Поддержка Ultrawide дисплеев, тонкая настройка и регулирование различных параметов, низкая задержка ввода и кроссплатформенный локальный сервер … трудно выбрать что-то одно. Надеюсь, вскорее мы услышим, что понравилось больше всем остальным игрокам, когда Halo Infinite наконец окажется у них на жёстких дисках.

Zeta Halo при соотношении сторон 21:9